4 Beispiele für Gamification im Handel

Marilyn ReppGeschätzte Lesedauer: 4 Minuten

Gaming wird Jahr für Jahr ein einflussreicherer Wirtschaftsfaktor. Viele jüngere Generationen sind damit aufgewachsen. Für den Handel beinhaltet die Symbiose aus Gaming und Business viele Vorteile.

Technologien, mit denen Menschen in jungen Jahren aufwachsen, haben eine besonderen Einfluss auch auf deren späteres wirtschaftliches und gesellschaftliches Verhalten. Kurz gesagt: Technologien beeinflussen Denkweisen. Im zweiten Schritt geht es dann auch um Erwartungen – an Arbeitgeber, aber auch an den Handel. In der jungen Generation Z spielen 80 % regelmäßig digitale Games. Deshalb ist das auch für den Handel wichtig: junge Kund:innen erwarten digitale Erlebnisse und vor allem: Entertainment.

Es folgen vier zentrale Einsatzbereiche von Gamification im Handel:

1. Treueprogramme und Belohnungen


Der Klassiker. Treueprogramme sind eine bewährte Methode, um Kundenbindung zu fördern. Durch die Integration von Gamification-Elementen können Händler:innen den Spaßfaktor erhöhen und Kunden dazu motivieren, mehr einzukaufen. Problem: viele Menschen sind nicht bereit, eine App dafür herunterzuladen. Der Mehrwert muss dafür schon enorm sein – als kleine:r Händler:in ist das schwer zu leisten. Größere tun sich da leichter, oder man schließt sich zusammen bzw. nimmt an den bereits bestehenden Bonusprogrammen teil. Hier sieht man aber laut Studien die Zielgruppen altern.

Ein gutes Beispiel für eine spielerische Aktivierung im Online-Shop ist Flink. Der Quick-Commerce-Anbieter rief in einem Newsletter dazu auf, den Schlüssel und das Federmäppchen von Werbegesicht Joko Winterscheidt im Online-Shop zu finden. Zu gewinnen waren Rabatte oder andere Belohnungen. So kennen die Kund:innen schnell das Sortiment und werden eventuell auch spontan fündig und kaufen.

2. Interaktive In-Store-Spiele

Um die Aufmerksamkeit der Kund:innen zu gewinnen und ein echtes Einkaufserlebnis zu kreieren, können interaktive In-Store-Spiele unterstützen. Diese Spiele können in Form von Bildschirmen, Tablets oder Augmented Reality-Anwendungen umgesetzt werden. Ein Beispiel wäre eine virtuelle Schnitzeljagd, bei der Kund:innen bestimmte Produkte finden und scannen müssen, um Belohnungen zu erhalten oder einen gewissen Status zu erreichen. All das läuft über das eigene Smartphone und am besten ohne App, sondern als browserbasierte Anwendung. Es wird immer schwieriger, die Menschen zum Download einer App zu bewegen.

Die Weinmarke 19 Crimes nutzte zum Beispiel schon vor sechs Jahren Augmented Reality, um die auf der Weinflasche abgebildeten Personen zum Leben zu erwecken. Diese Personen erzählten dann Geschichten und ermutigten die Kund:innen, alle 19 Flaschen zu sammeln.

3. Soziale Medien und Wettbewerbe

Die Kombination von Gamification und Social Media ist besonders erfolgsversprechend. Die Kund:innen werden beispielsweise dazu aufgefordert, Bilder ihres Shoppingerlebnisses über soziale Medien zu teilen, um z.B. Preise zu gewinnen. Eben dies macht den chinesischen Billighändler Temu besonders erfolgreich. Das Glücksrad, Gewinnspiele und Rabatte sind in der App allgegenwärtig. Das spricht insbesondere die jungen Kund:innen sehr an und brachte die App auf Platz 1 der heruntergeladenen Anwendungen in Deutschland.

4. Personalisierte Einkaufserlebnisse

Durch die Integration von Gamification-Elementen in maßgeschneiderte Einkaufserlebnisse haben Einzelhändler:innen die Möglichkeit, die Bindung der Kundschaft zu stärken und den Umsatz zu erhöhen. Ein konkretes Beispiel ist die Einbeziehung von Kundenprofilen und Empfehlungssystemen, die auf vergangenen Einkäufen und Vorlieben basieren. Man kann Belohnungen oder Punkte zu erwerben, indem man den Empfehlungen folgt oder neue Produkte ausprobiert. Dieser spielerische Entdeckungsprozess erschafft Erlebnisse von bleibender Bedeutung, da die erzählte Geschichte im Gedächtnis bleibt. Viele Anwendungen, die auf Künstlicher Intelligenz basieren, können dabei unterstützen und maßgeschneiderte Inhalte für jede individuelle Kundin bereitstellen. Ein Trend zur zunehmenden Personalisierung ist deutlich erkennbar!

Fazit:

Insbesondere junge Zielgruppen lassen sich durch verspielte Konzepte begeistern, da sie mit Video- und Onlinespielen aufgewachsen sind. Die wachsende Verfügbarkeit von 5G in urbanen Gebieten eröffnet zudem immer mehr Möglichkeiten für Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Anwendungen, die beeindruckende Effekte erzeugen und einen nachhaltigen Eindruck bei den Kund:innen hinterlassen können. Probieren Sie es aus und verpassen Sie nicht den Anschluss an diesen Trend!

Gamescom Einblick

Unsere Autorin war auf der Gamescom 2023 in Köln unterwegs. Viele große Handelsunternehmen positionieren sich dort, um junge Zielgruppen anzusprechen, aber auch um sich als attraktiven Arbeitgeber aufzustellen (Employer Branding).

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