Virtual Reality

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Virtual Reality (VR)

Mit Hilfe von Virtual Reality (kurz “VR”, auf deutsch “virtuelle Realität”) kann die Nutzerin oder der Nutzer dieser Technologie eine Simulation des wahrnehmbaren Umfelds erleben. Es erfolgt keine Vermischung von Realität und digital erzeugten Inhalten. Mittels geeigneter Hardware (klassischerweise einer VR-Brille) sieht die betreffende Person stattdessen ausschließlich die digital erzeugte Umgebung. Wird beispielsweise eine VR-Brille aufgesetzt, so kann sich die Nutzerin oder der Nutzer oftmals im virtuellen Raum bewegen oder durch Gestiken Objekte steuern. Eine Interaktion der Kundschaft mit dieser digitalen Technologie ist daher grundsätzlich erforderlich. Mit Hilfe von Audioreizen, wie Musik, Umfeldgeräuschen oder vertonten Videos, kann die virtuelle Realität über den visuellen Reiz hinausgehen und ein multisensorisches Erlebnis schaffen.

VR-Brillen stellen eine Möglichkeit dar, die virtuelle Realität am Point of Sale umzusetzen. Nutzerinnen und Nutzer können eine virtuelle Realität jedoch auch mit Hilfe des eigenen Smartphones erzeugen und dann beispielsweise ein Geschäft virtuell im 360°-Rundgang von zu Hause aus begehen. Somit tragen VR-Anwendungen in erster Linie zum Erlebnis am Point of Sale bei (3. Phase der Customer Journey) bei. Im Fall eines 360°-VR-Rundgangs, der vor dem eigentlichen Besuch am stationären Point of Sale stattfindet, zahlen VR-Technologien außerdem auf den Impuls (1. Phase) und die Informationssuche (2. Phase) der Kundschaft ein.

Primärer Einsatzort

Mehrwert für Kunden

Interaktion des Kunden

Kriterien für Händler

Anschaffungskosten
3/5
Wiederkehrende Kosten
2/5
Einfachheit der Bedienung
4/5
Innovationsgrad
4/5
Marktreife
5/5
Rentabilität
2/5
Kundenakzeptanz
4/5

Zielgruppen

Digitalaffine

Kundschaft, die gern und häufig digitale Möglichkeiten nutzt und daher im Umgang mit digitalen Anwendungen oftmals geübt ist.

Inspirationssuchende

Kundschaft, die den Besuch im Geschäft im besondere Maße als Quelle der Inspiration nutzt.

Erlebnisshopper

Kundschaft, für die der Erlebnisfaktor im Rahmen eines Einkaufs besondere Relevanz hat.

Weiterführende Informationen

Frau trägt eine VR-Brille und zeigt mit den Händen vor sich.
Eintauchen in die virtuelle Realität
Die Erlebnisstationen des DigitalMobils Handel
140.000 geschulte Walmart-Mitarbeiter mittels Virtual Reality Training
Menschen in einem Bekleidungsgeschäft
Virtual Reality im stationären Handel